domingo, 20 de junio de 2010

conclusion

En este semestre aprendí una variedad de cosas por ejemplo en software aprendí como convertir los números a sistema binario, decimal, octal, hexadecimal, también con las noticias que el profesor nos pedía pude observar y analizar que el que el software se desarrolla mucho desde que comenzó a existir. También aprendí un poco sobre la estructura de un computador y de los periféricos de entrada salida y mixta y el ciclo de vida del software y metodología y los 12 ciclos de vidas que nos sirven para realizar programas.
En algoritmo aprendí a realizar algoritmos y diagramas de flujos y sus componentes, también después me enseño la maestra rayas el pseudocódigo y corrida de escritorio la maestra todo no lo explico detalladamente ya que era la primera vez que veíamos ese tipo cosas.

software 2 do parcial

u.c.p unidad de control de proceso.
u.c unidad de control.
u.a.l unidad aritmetica logica.
bus lineas de comunicacion con el medio intero hacia el exterior.
m.p memoria principal.
la memoria principal es la que guarda un conjunti de instrucciones.
clasificacion de memorias.
memoria principal
memoria secundaria
memoria auxiliares.
las memorias de solo lecturas reciben el nombre de rom. rom read only memoru¡y.
las memorias de lectura y escritura son las ram
ram random acces memory.
unidad de control:
se encarga de clasificar las instrucciones que resiven, controlar su ejecucion y leer las ondas de las memorias que almacema los argumentos de estas instrucciones.
unidad aritmetica y logica
consiste en resivir instrucciones y ejecutarlas fisicamente.
bases de comunicacion
son lineas que transportan informacion.

ciclo de vida orientada a objeto

Esta técnica fue representada en la década de los 90, tal vez como una de las mejores metodologías a seguir para la creación de productos software. Es una metodología funcional.

ciclo de vida apiral




Este ciclo de vida puede considerarse una variación del modelo con prototipo, fue diseñado, por boehm en 1988. El modelo se basa en una serie de pasos repetitivos para ir ganando madurez en el producto fina.
En este modelo hay 4 actividades que envuelven a las etapas;
*planificación: relevamiento de requerimientos esencial y luego de la interacción.
*análisis de riesgo: de acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo.
*implementación: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.
*evaluación: el cliente evalúa el prototipo, su conformidad

ciclo de vida incremental




Este modelo de ciclo se basa en la filosofía de contribuir incrementadas las funcionalidades del programa.

ciclo de vida evolutivo



Este modelo acepta que los requerimientos del usuario puedan cambiar en cualquier modelo.
La práctica nos demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del proyecto es extremadamente difícil, no solo por la dificultad del usuario de transmitir la idea.



En la práctica con prototipos se utilizan para validar los requerimientos de los usuarios en cualquier ciclo de vida. Antes de adoptar este modelo de ciclo debemos evaluar si el esfuerzo por crear un prototipo vale la pena adoptarlo.

ciclo de vida interactivo



Busca reducir el riesgo que surge entre las necesidades del usuario y el producto final por malos entendidos durante la etapa de solicitud del requerimiento.

ciclo de vida en cascada de subproyectos




Sigue el modelo del ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se divide en subetapas independientes que se puede desarrollar en paralelo.
La ventaja es que se puede tener mas gente trabajando al mismo tiempo, pero la desventaja es que pueden surgir dependencias entre las distintas subproyectos pero solo se tendrían que administrar los tiempos.

ciclo de vida sachimi




En este ciclo si se puede solapar las etapas. Esto suele, en muchos casos, aumentar la disuficicente ya que la retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo.

ciclo de vida v




Este ciclo de vida fue diseñado por Alan Davis y contiene mismas etapas que el ciclo de vida de cascada puro.
A este se le agregan 2 etapas de retroalimentación.

ciclo de vida en casaca puro




Esta modelo de ciclo de vida fue propuesto por winston royce en 1970 admite interacciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una o varias revisiones comprobar si se puede pasar a ala siguiente. Es un modelo rígido, poco flexible y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros, y sirvió de base para el resto de los modelos del ciclo de vida.


Es el más sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad global en el proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es decir, cada esta se realiza una sola vez.

ciclo de vida en cascada (ciclo de vida clasico)


Es el más antiguo empleado en la ingeniería en sistemas y se desarrollo a partir del ciclo convencional de una ingeniería. El ciclo de vida en cascada exige un enfoque sistemático y secuencial del desarrollo del software, y avanza atreves de faces secuenciales sucesivas.

software 3 er parcial

EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE: El ciclo de vida de un producto del software se desarrolla fuera del ambito productivo, aunque debemos conocer el entorno en el que sera ejecutado

QUE ES METODOLOGIA: Es un modo sistematico de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito En la decada de 1970 surgo la tecnica de code fix. Sus ventajas eran de no gastar recursos en analisis , planificacion, etc. Sus desventajas son lo que se refiere a costos de recursos que por lo regular sera mayor del previsto.

software 1 er parcial

CONCEPTOS
SOFTWARE:
Es la parte lógica de una computadora de los cuales los procedimientos del hardware realicen inducidos por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace nuestras ordenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.
BENEFICIOS:
*La economía.
*Libertad de uso y redistribución.
*Independencia tecnológica.
*Fomento de la libre competencia.
*Soporte y compatibilidad.
*Formatos estándar.
*Sistemas de puertas traseras y más seguro.
*Corrección más rápida y eficiente de fallos.
*Métodos simples y unificados de gestión de software.
*Sistemas de expansión.
PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen a la computadora que debe de hacer, además un programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios.


SISTEMA OPERATIVO:
Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas.

TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS:
*Linux.
*Mac o sx.
*Windows.
CONVERSION DE SISTEMA BINARIO:
Objetivo:
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
SIATEMA DECIMAL.
Objetivo: Analizar y elaborar la escritura de los sistemas numéricos.
Posiciones.
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ,9]
SISTEMA OCTAL
Posiciones;
0. 1, 2 , 3, 4, 5 ,6,7 .

algoritmo 3 er parcial

PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje de programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible, y a su vez lo mas parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
Ejemplo:
Inicio iniciar programa.
1. Int n1,n2,n3. Declara variables n1, n2,r
2. Pedir n1 leer n1.
3. Pedir n2 leer n2.
4. Realizar r= n1+ n2. realizar operación n1+n2.
5. Desplegar r. mostar r.
Fin terminar programa.

CORRIDA DE ESCRITORIO
Inicio
1. Int x, y ,r.
2. Pedir valor de x.
3. Pedir valor de y.
4. Realizar operación r= x+y.
5. Desplegar en pantalla r.
Fin.

algoritmo 2 do parcial

Inicio / fin.
proceso.
Conector.
Decisión.
recibir inf. Desde teclado.
Desplegar información.
Conector de hoja
Líneas de flujo.

Diagrama de flujo representación grafica de un algoritmo.
Ejemplo:

INICIO

DECLARAR NOM

CUAL ES TU NOMBRE

NOM
NOM

FIN
Microsof visio programa.
Tipos de datos:
Numero entero: int.
Numero decimal: float.
Texto: string.

Operadores aritméticos:
Racionales lógicos
₌ or
< not
> and.