maquillaje indelebre
contra el sudor
del cutis.
no busques
mas a qui esta
tu solucion
para lucir
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luce un cutis
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menor precio.
luce a la moda.
alta calidad.
belleza.
deslumbra.
DALE BRILLO A TU VIDA.
jueves, 26 de agosto de 2010
domingo, 20 de junio de 2010
conclusion
En este semestre aprendí una variedad de cosas por ejemplo en software aprendí como convertir los números a sistema binario, decimal, octal, hexadecimal, también con las noticias que el profesor nos pedía pude observar y analizar que el que el software se desarrolla mucho desde que comenzó a existir. También aprendí un poco sobre la estructura de un computador y de los periféricos de entrada salida y mixta y el ciclo de vida del software y metodología y los 12 ciclos de vidas que nos sirven para realizar programas.
En algoritmo aprendí a realizar algoritmos y diagramas de flujos y sus componentes, también después me enseño la maestra rayas el pseudocódigo y corrida de escritorio la maestra todo no lo explico detalladamente ya que era la primera vez que veíamos ese tipo cosas.
En algoritmo aprendí a realizar algoritmos y diagramas de flujos y sus componentes, también después me enseño la maestra rayas el pseudocódigo y corrida de escritorio la maestra todo no lo explico detalladamente ya que era la primera vez que veíamos ese tipo cosas.
software 2 do parcial
u.c.p unidad de control de proceso.
u.c unidad de control.
u.a.l unidad aritmetica logica.
bus lineas de comunicacion con el medio intero hacia el exterior.
m.p memoria principal.
la memoria principal es la que guarda un conjunti de instrucciones.
clasificacion de memorias.
memoria principal
memoria secundaria
memoria auxiliares.
las memorias de solo lecturas reciben el nombre de rom. rom read only memoru¡y.
las memorias de lectura y escritura son las ram
ram random acces memory.
unidad de control:
se encarga de clasificar las instrucciones que resiven, controlar su ejecucion y leer las ondas de las memorias que almacema los argumentos de estas instrucciones.
unidad aritmetica y logica
consiste en resivir instrucciones y ejecutarlas fisicamente.
bases de comunicacion
son lineas que transportan informacion.
u.c unidad de control.
u.a.l unidad aritmetica logica.
bus lineas de comunicacion con el medio intero hacia el exterior.
m.p memoria principal.
la memoria principal es la que guarda un conjunti de instrucciones.
clasificacion de memorias.
memoria principal
memoria secundaria
memoria auxiliares.
las memorias de solo lecturas reciben el nombre de rom. rom read only memoru¡y.
las memorias de lectura y escritura son las ram
ram random acces memory.
unidad de control:
se encarga de clasificar las instrucciones que resiven, controlar su ejecucion y leer las ondas de las memorias que almacema los argumentos de estas instrucciones.
unidad aritmetica y logica
consiste en resivir instrucciones y ejecutarlas fisicamente.
bases de comunicacion
son lineas que transportan informacion.
ciclo de vida orientada a objeto
Esta técnica fue representada en la década de los 90, tal vez como una de las mejores metodologías a seguir para la creación de productos software. Es una metodología funcional.
ciclo de vida apiral

Este ciclo de vida puede considerarse una variación del modelo con prototipo, fue diseñado, por boehm en 1988. El modelo se basa en una serie de pasos repetitivos para ir ganando madurez en el producto fina.
En este modelo hay 4 actividades que envuelven a las etapas;
*planificación: relevamiento de requerimientos esencial y luego de la interacción.
*análisis de riesgo: de acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si continuamos con el desarrollo.
*implementación: desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.
*evaluación: el cliente evalúa el prototipo, su conformidad
ciclo de vida incremental
ciclo de vida evolutivo
ciclo de vida interactivo
ciclo de vida en cascada de subproyectos
Sigue el modelo del ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se divide en subetapas independientes que se puede desarrollar en paralelo.
La ventaja es que se puede tener mas gente trabajando al mismo tiempo, pero la desventaja es que pueden surgir dependencias entre las distintas subproyectos pero solo se tendrían que administrar los tiempos.
ciclo de vida sachimi
ciclo de vida v
ciclo de vida en casaca puro

Esta modelo de ciclo de vida fue propuesto por winston royce en 1970 admite interacciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una o varias revisiones comprobar si se puede pasar a ala siguiente. Es un modelo rígido, poco flexible y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros, y sirvió de base para el resto de los modelos del ciclo de vida.
ciclo de vida en cascada (ciclo de vida clasico)
software 3 er parcial
EL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE: El ciclo de vida de un producto del software se desarrolla fuera del ambito productivo, aunque debemos conocer el entorno en el que sera ejecutado
QUE ES METODOLOGIA: Es un modo sistematico de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito En la decada de 1970 surgo la tecnica de code fix. Sus ventajas eran de no gastar recursos en analisis , planificacion, etc. Sus desventajas son lo que se refiere a costos de recursos que por lo regular sera mayor del previsto.
QUE ES METODOLOGIA: Es un modo sistematico de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito En la decada de 1970 surgo la tecnica de code fix. Sus ventajas eran de no gastar recursos en analisis , planificacion, etc. Sus desventajas son lo que se refiere a costos de recursos que por lo regular sera mayor del previsto.
software 1 er parcial
CONCEPTOS
SOFTWARE:
Es la parte lógica de una computadora de los cuales los procedimientos del hardware realicen inducidos por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace nuestras ordenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.
BENEFICIOS:
*La economía.
*Libertad de uso y redistribución.
*Independencia tecnológica.
*Fomento de la libre competencia.
*Soporte y compatibilidad.
*Formatos estándar.
*Sistemas de puertas traseras y más seguro.
*Corrección más rápida y eficiente de fallos.
*Métodos simples y unificados de gestión de software.
*Sistemas de expansión.
PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen a la computadora que debe de hacer, además un programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios.
SISTEMA OPERATIVO:
Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas.
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS:
*Linux.
*Mac o sx.
*Windows.
CONVERSION DE SISTEMA BINARIO:
Objetivo:
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
SIATEMA DECIMAL.
Objetivo: Analizar y elaborar la escritura de los sistemas numéricos.
Posiciones.
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ,9]
SISTEMA OCTAL
Posiciones;
0. 1, 2 , 3, 4, 5 ,6,7 .
SOFTWARE:
Es la parte lógica de una computadora de los cuales los procedimientos del hardware realicen inducidos por el software y este a su vez por nosotros. El software es como un traductor que hace nuestras ordenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware.
BENEFICIOS:
*La economía.
*Libertad de uso y redistribución.
*Independencia tecnológica.
*Fomento de la libre competencia.
*Soporte y compatibilidad.
*Formatos estándar.
*Sistemas de puertas traseras y más seguro.
*Corrección más rápida y eficiente de fallos.
*Métodos simples y unificados de gestión de software.
*Sistemas de expansión.
PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones lógicas que le dicen a la computadora que debe de hacer, además un programa debe satisfacer las necesidades de los usuarios.
SISTEMA OPERATIVO:
Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr ejecutar otros programas.
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS:
*Linux.
*Mac o sx.
*Windows.
CONVERSION DE SISTEMA BINARIO:
Objetivo:
Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
SIATEMA DECIMAL.
Objetivo: Analizar y elaborar la escritura de los sistemas numéricos.
Posiciones.
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ,9]
SISTEMA OCTAL
Posiciones;
0. 1, 2 , 3, 4, 5 ,6,7 .
algoritmo 3 er parcial
PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje de programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible, y a su vez lo mas parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
Ejemplo:
Inicio iniciar programa.
1. Int n1,n2,n3. Declara variables n1, n2,r
2. Pedir n1 leer n1.
3. Pedir n2 leer n2.
4. Realizar r= n1+ n2. realizar operación n1+n2.
5. Desplegar r. mostar r.
Fin terminar programa.
CORRIDA DE ESCRITORIO
Inicio
1. Int x, y ,r.
2. Pedir valor de x.
3. Pedir valor de y.
4. Realizar operación r= x+y.
5. Desplegar en pantalla r.
Fin.
Es un lenguaje de programación algorítmico; es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de programación. El principal objetivo del pseudocódigo es el representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible, y a su vez lo mas parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo.
Ejemplo:
Inicio iniciar programa.
1. Int n1,n2,n3. Declara variables n1, n2,r
2. Pedir n1 leer n1.
3. Pedir n2 leer n2.
4. Realizar r= n1+ n2. realizar operación n1+n2.
5. Desplegar r. mostar r.
Fin terminar programa.
CORRIDA DE ESCRITORIO
Inicio
1. Int x, y ,r.
2. Pedir valor de x.
3. Pedir valor de y.
4. Realizar operación r= x+y.
5. Desplegar en pantalla r.
Fin.
algoritmo 2 do parcial
Inicio / fin.
proceso.
Conector.
Decisión.
recibir inf. Desde teclado.
Desplegar información.
Conector de hoja
Líneas de flujo.
Diagrama de flujo representación grafica de un algoritmo.
Ejemplo:
INICIO
DECLARAR NOM
CUAL ES TU NOMBRE
NOM
NOM
FIN
Microsof visio programa.
Tipos de datos:
Numero entero: int.
Numero decimal: float.
Texto: string.
Operadores aritméticos:
Racionales lógicos
₌ or
< not
> and.
proceso.
Conector.
Decisión.
recibir inf. Desde teclado.
Desplegar información.
Conector de hoja
Líneas de flujo.
Diagrama de flujo representación grafica de un algoritmo.
Ejemplo:
INICIO
DECLARAR NOM
CUAL ES TU NOMBRE
NOM
NOM
FIN
Microsof visio programa.
Tipos de datos:
Numero entero: int.
Numero decimal: float.
Texto: string.
Operadores aritméticos:
Racionales lógicos
₌ or
< not
> and.
domingo, 11 de abril de 2010
algoritmo. 1er parcial
ALGORITMO
Serie de pasos que nos llevan a un objetivo o un fin determinado.
-Inicio/Fin.
-Secuencia.
-Resultado.
-Compilacion.
♥PROPIEDADES CARACTERISTICAS Y REGLAS DE UN ALGORITMO:
-El programa diseña un programa para resolver un problema en particular.
-Diseñar es un proceso creativo.
♥El proceso de diseño de un programa consta de los sig pasos:
1) Analizis del problema.
2) Diseño del algoritmo.
3) Codificacion.
4) Compilacion y ejecución.
5) Verificacion.
6) Depuracion.
7) Documentacion.
♥PROPIEDADES DE UN ALGORITMO:
1) Inicio/Fin.
2) Secuencia.
3) Resultado.
4) Desarrollo.
♥ REGLAS QUE SE DEBE SEGUIR UN ALGORITMO:
-Preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
-Debe estar definido.
-Entrada, proceso, salida, inicio, proceso, fin.
♥EFICIENCIA DE UN ALGORITMO:
¿Cuál ES MEJOR?
-Menos pasos , que este bien detallado.
-Calidad del algoritmo (orden, de el mismo resultado).
-Comprobando resultado a través de la velocidad de resolución.
♥CARACTERISTICAS DESEABLES DE UN ALGORITMO:
-Correcion.
- Claridad.
-Eficiencia.
-Sencillez.
-Bien documentado.
♥JERARQUIA DE OPERADORES
Seguir –orden-niveles.
1) ( ),[ ], { }.
2) / X.
3) + -.
♥OPERADORES MATEMATICOS:
+-SUMA-*
--RESTA—
X O .- MULTIPLICACION-*
÷- DIVICON-/
PONENTE-^
♥VARIABLE: su valor siempre se cambia.
♥CONSTANTE: su valor siempre se mantiene.
♥DIAGRAMA DE FLUJO
Serie de pasos que nos llevan a un objetivo o un fin determinado.
-Inicio/Fin.
-Secuencia.
-Resultado.
-Compilacion.
♥PROPIEDADES CARACTERISTICAS Y REGLAS DE UN ALGORITMO:
-El programa diseña un programa para resolver un problema en particular.
-Diseñar es un proceso creativo.
♥El proceso de diseño de un programa consta de los sig pasos:
1) Analizis del problema.
2) Diseño del algoritmo.
3) Codificacion.
4) Compilacion y ejecución.
5) Verificacion.
6) Depuracion.
7) Documentacion.
♥PROPIEDADES DE UN ALGORITMO:
1) Inicio/Fin.
2) Secuencia.
3) Resultado.
4) Desarrollo.
♥ REGLAS QUE SE DEBE SEGUIR UN ALGORITMO:
-Preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
-Debe estar definido.
-Entrada, proceso, salida, inicio, proceso, fin.
♥EFICIENCIA DE UN ALGORITMO:
¿Cuál ES MEJOR?
-Menos pasos , que este bien detallado.
-Calidad del algoritmo (orden, de el mismo resultado).
-Comprobando resultado a través de la velocidad de resolución.
♥CARACTERISTICAS DESEABLES DE UN ALGORITMO:
-Correcion.
- Claridad.
-Eficiencia.
-Sencillez.
-Bien documentado.
♥JERARQUIA DE OPERADORES
Seguir –orden-niveles.
1) ( ),[ ], { }.
2) / X.
3) + -.
♥OPERADORES MATEMATICOS:
+-SUMA-*
--RESTA—
X O .- MULTIPLICACION-*
÷- DIVICON-/
PONENTE-^
♥VARIABLE: su valor siempre se cambia.
♥CONSTANTE: su valor siempre se mantiene.
♥DIAGRAMA DE FLUJO
jueves, 8 de abril de 2010
LOGICA
Logica: llevar a cabo , una concordancia y una escritura que tenga lógica, en nuestra lengua con sentido común.
Razonamiento: crear conciencia de lo que se esta haciendo.
*Aritmetica boleana: es la multiplicación que cumple con la ley , orden de act. Secuenciales el orden no afecta el resultado.
*lógica proporcional: es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos.
*lógica de primer grado: es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos.
*matematica boole: son estructuras algebraicas que capturan la esencia de las operaciones lógicas.
*lógica formal: es una forma de razonar problemas.
*bit: es un digito del sistema de numeración binario.
*variable: es un símbolo que representa un elemento no especificado y puede cambiar de valor.
*constante: es un valor tipo permanente.
*sentencia: es una resol judicial dedicada por el juez o tribunal.
JERARQUIA DE OPERADORES
Para resolver una expresión aritmética hay una serie de reglas que se deben seguir.
1) Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis .
2) Se aplica jerarquía de operadores (primero las potencias, después la multiplicaciono división y por ultimo suma y resta).
3) Al evaluar una expresión racional se resuelven primero paréntesis, luego luego se encuentran los valores y por ultimo se aplica la jerarquía de operadores . en caso de ser igual jerarquía proceder de izquierda a derecha.
JERARQUIA DE OPERADORES
X ^
1 /*
2 + -
Prioridades 3
Solución convencional: se aplica con las operaciones mas sencillas para realizar .
Solución aplicando jerarquía de operadores:
Se aplican los sig pasos:
1)( ) []{}
2) / X
3) + -
Razonamiento: crear conciencia de lo que se esta haciendo.
*Aritmetica boleana: es la multiplicación que cumple con la ley , orden de act. Secuenciales el orden no afecta el resultado.
*lógica proporcional: es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos.
*lógica de primer grado: es un sistema formal diseñado para analizar ciertos tipos de argumentos.
*matematica boole: son estructuras algebraicas que capturan la esencia de las operaciones lógicas.
*lógica formal: es una forma de razonar problemas.
*bit: es un digito del sistema de numeración binario.
*variable: es un símbolo que representa un elemento no especificado y puede cambiar de valor.
*constante: es un valor tipo permanente.
*sentencia: es una resol judicial dedicada por el juez o tribunal.
JERARQUIA DE OPERADORES
Para resolver una expresión aritmética hay una serie de reglas que se deben seguir.
1) Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre paréntesis .
2) Se aplica jerarquía de operadores (primero las potencias, después la multiplicaciono división y por ultimo suma y resta).
3) Al evaluar una expresión racional se resuelven primero paréntesis, luego luego se encuentran los valores y por ultimo se aplica la jerarquía de operadores . en caso de ser igual jerarquía proceder de izquierda a derecha.
JERARQUIA DE OPERADORES
X ^
1 /*
2 + -
Prioridades 3
Solución convencional: se aplica con las operaciones mas sencillas para realizar .
Solución aplicando jerarquía de operadores:
Se aplican los sig pasos:
1)( ) []{}
2) / X
3) + -
lunes, 1 de marzo de 2010
¿Por qué es importante la creatividad para el programador de software?
En muchas formas es importante porque la creatividad es la que hace que los programas sean interesantes, por que imagínate un programa sin animación, seria muy aburrido y la verdad nadie visitaría ese programa. Tienes que tener mucha creatividad para lograr que el programa que diseñes como programador llame la atención y pues que obre todo que no se aburran los que visiten ese programa, un programa llamativo. Al igual que cualquier cosa si no tiene animaciones o colores bonitos no tiene ningún interés para las personas. Es muy importante la creatividad para el programador de software por que es uno de los elementos que mas necesitas para poder lograr ser un buen programador de software, imagínate que hagas un programa sin animaciones y sin ninguna creatividad ninguna empresa se en ese programa por que lo que a ellos les interesa es que el programa sea creativo y sobre todo que llame la atención y que se interesen por el. Es verdad que muchas personas no tienen creatividad pero es necesaria para poder lograr cosas interesantes y que llamen la atención. Para los programadores la creatividad es muy esencial en esta profesión por que puedes poner colores, imágenes en el programa que diseñes y lograr que llame la atención a las personas, pero gracias a la creatividad.
domingo, 28 de febrero de 2010
¿Qué espero de mi carrera?
Yo espero aprender muchas cosas como utilizar mejor la computadora, a manipular bien los programas y sobre todo aprenderme y estudiar los conceptos necesarios para poder corregir cualquier falla que tenga la computadora y poder arreglar cualquier problema que en ella surja. A parte de ser programadora espero que pueda aprender como arreglar una computadora cuando se descomponga. También espero poder aprender como acabar con los virus que le entren a las computadoras, y pues ya que aprenda bien como manipular la computadora y que tenga todos los conocimientos necesarios para programar, me gustaría hacer muchos programas y lazarlos al medio de comunicación. también espero que el profesor nos haga ver la importancia que tiene la computadora para los programaciones y no solo para chatear en el correo o para estar en el myspace o para perder el tiempo jugando o escuchando música , no que al menos haga que nos interesemos por temas mas relacionados con la materia, ya que aprenda bien a procesar la información en la computadora y llegue hacer una buena programadora de software me gustaría trabajar en si aun no lo decido en que parte pero si se que en una buena aria donde me pueda desenvolver bien como programadora , y que programas mejoraría la verdad yo creo que ninguno mejor crearía programas similares a los que ya existen pero con características distintas. En si espero que la carrera se me haga fácil y pues la verdad que aprenda a programar rápido y bien para llegar hacer una gran programadora de software que por el momento espero llegar a serlo. También espero que la carrera sea no tan complicada y que tenga muchas cosas de interés y sobre todo que no sea aburrida y que todo lo que en ella nos enseñen me ayude en mi desempeño para poder lograr ser la programadora que espero llegar ser, y que todos los conocimientos que llegue aprender los pueda llevar a cabo cundo sea una programadora de software y que tenga mi titulo.
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